“`html
De Computer als Nieuw Medium: Een Blik op de Toekomst (en het Verleden)
Stel je voor: je hebt geen tekentalent, maar toch kun je schitterende tekeningen maken, ze uitknippen, in je documenten plakken, en dan versturen naar iemand anders in Aspen via hun ‘elektronische brievenbus’. Een ongelooflijk idee, toch? Dit was de belofte van de personal computer in de jaren ’80. Een belofte die liet zien hoe de computer niet zomaar een machine was, maar een nieuw medium.
De jaren ’80 waren het decennium waarin de mensheid en computers elkaar voor het eerst echt ontmoetten. De komende vijftien jaar, zo werd voorspeld, zouden cruciaal zijn voor de introductie van deze nieuwe gereedschappen op grote schaal in de samenleving. De vraag was: zouden we het goed doen, of maar zozo? Bij Apple wilden we het geweldig doen.
Wat Is Een Computerprogramma? Meer Dan Je Denkt!
Wat is een computerprogramma eigenlijk? Het is een vreemd fenomeen. Het heeft geen fysieke manifestatie. Je kunt het niet vastpakken, net zoals je een elektron niet kunt zien. Een computerprogramma is puur een idee, uitgedrukt op papier. En dat maakt het zo fascinerend.
Laten we computerprogrammering vergelijken met televisieprogrammering. Als je de beelden van de begrafenis van JFK uit 1963 bekijkt, word je waarschijnlijk weer emotioneel. Waarom? Omdat de kunst van televisieprogrammering ons in staat stelt om ervaringen vast te leggen en te recreëren. We kunnen beelden van Neil Armstrong die op de maan landt bekijken en de opwinding nog steeds voelen.
Computerprogrammering doet iets vergelijkbaars, maar toch fundamenteel anders. Het vangt niet de ervaring zelf, maar de onderliggende principes van een ervaring. Deze principes kunnen vervolgens duizenden verschillende ervaringen genereren, die allemaal dezelfde “wetten” volgen.
Van Pong Tot Hamurabi: De Essentie van Principes
Het perfecte voorbeeld hiervan is het videospel. Wat doet een videospel? Het volgt de wetten van zwaartekracht, van impulsmoment. Neem bijvoorbeeld het simpele spelletje Pong. De bal volgt altijd deze wetten. Geen twee potjes zijn precies hetzelfde, en toch volgt elk potje dezelfde onderliggende principes.
Een ander briljant voorbeeld is het spelletje Hamurabi. Kinderen van zeven jaar speelden dit al. Je bent koning Hamurabi van het oude koninkrijk Sumeria. Elk jaar krijg je statistieken voorgeschoteld: hoeveel graan heb je, hoeveel mensen, hoeveel land. En dan moet je beslissingen nemen: land verkopen of kopen, hoeveel planten. Als je niet genoeg plant, zullen mensen verhongeren. Plant je veel, dan komen er meer mensen naar je ‘bloeiende’ dorp. Het is een rudimentair, maar interactief, macro-economisch model. Kinderen zaten urenlang te leren en te experimenteren met economische principes, zonder het zelf te beseffen. Dat is wat een computerprogramma doet: het creëert duizenden individuele ervaringen, allemaal gebaseerd op één set onderliggende principes. Dit is een manier van leren die wij, toen we opgroeiden, nooit hadden.
De Droom: De Machine als Verlengstuk van Kennis
Toen ik op school zat, had ik een paar geweldige docenten, en veel middelmatige. Wat me waarschijnlijk op het rechte pad hield, waren boeken. Ik kon lezen wat Aristoteles of Plato schreef, direct, zonder tussenpersoon. Een boek was fenomenaal: de bron rechtstreeks naar de bestemming. Het nadeel? Je kon Aristoteles geen vraag stellen.
Maar wat als we machines kunnen ontwikkelen die die onderliggende geest, die set principes, die manier van kijken naar de wereld, kunnen vastleggen? Stel je voor dat de volgende Aristoteles zo’n machine zijn hele leven lang bij zich draagt en al zijn ideeën erin typt. Dan, na zijn of haar overlijden, zouden we die machine kunnen vragen: “Hé, wat zou Aristoteles hierover hebben gezegd?” Misschien krijgen we niet het juiste antwoord, maar misschien ook wel. Dat is een ongelooflijk spannende gedachte, en dat is een van de redenen waarom ik doe wat ik doe.
“`